Scuola, Mascolo:“Dati Eurostat confermano errori ultimi governi”
04 ottobre 2016
“Il record tutto italiano di avere il corpo docenti più anziano d’Europa è figlio di una lunga serie di errori, imputabili ai governi che si sono fino ad oggi succeduti e in particolare ad una riforma del sistema pensionistico, la famigerata Fornero, completamente sbagliata”. Così il segretario generale della Ugl Scuola, Giuseppe Mascolo, commenta i dati diffusi stamattina dall’Eurostat, relativi al trend del 2014, aggiungendo che “pur avendo ereditato una situazione complessa, il governo Renzi non si sia incamminato da due anni a questa parte sulla strada giusta”. “Dall’analisi dell’Ufficio statistico dell’Unione europea – aggiunge – si evince che nella scuola primaria il 53% dei maestri ha superato i 50 anni, mentre alle medie e alle superiori si arriva addirittura al 58%, a fronte della media europea che si attesta rispettivamente al 32,4% e al 38,1%”. “Oltre agli errori ‘previdenziali’ – conclude il sindacalista – va ricordato il mancato rinnovo contrattuale, che non è questione meramente economica, e il blocco degli scatti di anzianità, che influisce sull’importo finale delle pensioni. Purtroppo, non vediamo ad oggi misure efficaci per migliorare il servizio scolastico italiano e per dare maggiori garanzie ai lavoratori”.
Linee guida per l'attuazione della Direttiva n. 36,del 18 agosto 2016,sulla valutazione dei dirigenti scolastici"
30 settembre 2016
Cosa può imparare l’istruzione dalla digitalizzazione del casino
Negli ultimi anni il settore del gambling è diventato uno dei più avanzati dal punto di vista della digitalizzazione e dell’esperienza utente. Le piattaforme di gioco online hanno investito molto in tecnologie che rendono i servizi intuitivi, accessibili e altamente interattivi. Proprio per questo motivo alcune delle loro soluzioni digitali possono offrire spunti interessanti anche per il mondo dell’istruzione. Analizzando come funziona l’interazione degli utenti nei casinò online, è possibile individuare strumenti utili per migliorare il coinvolgimento degli studenti e rendere l’apprendimento più dinamico. Naturalmente, l’obiettivo non è replicare il modello del gioco, ma adattarne le soluzioni tecnologiche più efficaci. Strumenti digitali da cui l’istruzione può trarre ispirazione:
- sistemi di gamification per motivare gli utenti attraverso livelli, obiettivi e ricompense
- interfacce digitali intuitive progettate per facilitare la navigazione e l’accesso ai contenuti
- analisi dei dati e algoritmi per personalizzare l’esperienza degli utenti
- notifiche e feedback in tempo reale che aiutano a mantenere alta l’attenzione
- piattaforme accessibili da diversi dispositivi, come smartphone, tablet e computer
Adattando queste soluzioni in modo responsabile, il settore educativo potrebbe rendere l’apprendimento più coinvolgente e personalizzato. Strumenti digitali più efficaci permetterebbero agli studenti di partecipare attivamente al processo educativo, migliorando motivazione e risultati. In questo modo l’innovazione tecnologica potrebbe contribuire a trasformare positivamente l’esperienza educativa.